lunedì 15 dicembre 2008

Turbo Inca

REZZATO 09/12/08 4° INCONTRO DEL XIII TORNEO, 233°PARTITA

Cari ombrellini inzuppati, la pioggia continua a scendere, l’umidità si dilata sui muri come l’esercito inca sul planisfero risikiano, è inutile arginare la macchia pulsante proveniente da botticino, questa volta Giorgio ha intrinseco nel suo gioco la forza dilagante dell’oceano d’inverno. L’incontro inizia sotto il segno dell’esercito kazako, stato dopo stato Alessandro raggiunge 13 province riuscendo a imporre una sua zona d’influenza in Europa e in Sud America. Nel frattempo Matteo e Giorgio trovano uno stato cuscinetto in Nord America, riuscendo di fatti ad accumulare un notevole numero di carte. L’unico generale non politicamente schierato risulta essere Matteo che, grazie alla suo doppiogiochismo, riesce ad essere contemporaneamente amico di molti e nemico di tutti. Iniziano i tris e Alessandro si occupa tutta l’Europa all’infuori della Gran Bretania di Matteo ma, lo stato cuscinetto tra i due generali garantirebbe teoricamente all’orda d’oro il controllo di tutto il continente. Pochi giri e Matteo lascia la porta aperta in Islanda a Giorgio che, forte di un tris impedisce di fatto ad Alessandro la conquista dell’Europa. E’ la svolta della partita, cala il potere kazako e sale quello Inca, Giorgio occupa senza difficoltà un Oceania sedata da ogni movimento bellico, trasformando il continente in un prezioso generatore di carri armati. Alessandro per controbilanciare l’incontro sfodera due tris contemporanei e tenta l’occupazione del Sud America ma per la seconda volta Matteo gli impedisce l’impresa. La partita è segnata Giorgio lentamente si gonfia in Nord America e in Africa e senza scrupolo elimina il suo ex alleato Luca. La manovra dell’ex, ex, ex vincitore del torneo sembra incontenibile ma, proprio sul più bello le difese prussiane e kazzake si trasformano in un immenso pannolone pamper, contenendo senza goccia perire la trasbordante minaccia botticinese.

Critica della partita: 4 pallini

Giorgio 63 (7,5) Lento ed inesorabile ingloba a se ogni cosa che trova ma, come ogni film orror anno 60 che si rispetti alla fine viene sconfitto (Blob)
Alessandro 20 (6,5) Tutti lo attaccano considerandolo la vera minaccia al pianeta terra.(Ultimatum alla terra)
Matteo 7 (6+P.S.) Promette a chiunque alleanze e strati cuscinetto ma, alla fine è solo un galattico imbroglione.(Balle Spaziali)
Luca 0 (4,5) Questa sera la sua partita non è mai partita, dietro di se lascia solo sottili rammarichi. (Suspiria)

mercoledì 10 dicembre 2008

Il colore della fortuna

REZZATO 05/12/08 3° INCONTRO DEL XIII TORNEO, 232°PARTITA


Cari amanti delle percezione visive generate dai segnali nervosi che i fotorecettori della retina mandano al cervello quando assorbono radiazioni elettromagnetiche di determinate lunghezze d'onda e intensità, in una parola il colore, si oggi al centro della nostra attenzione c’è proprio lui il colore, quel meraviglioso fenomeno capace di rendere il mondo incredibilmente variegato. Queste dolci descrizioni valgono fino a quando non si entra nel mondo del risiko, lì il colore assume un ruolo diverso più ancestrale, mischiandosi con le misteriose vie della fortuna, così il giallo rappresenta la sconfitta assicurata, il viola la vittoria di chi possiede un animo estroso, il verde la vittoria se si è un giocatore deciso, il rosso la vittoria se si è rapidi gia dall’inizio, il nero garantisce l’immunità alla sconfitta, mentre il blues è decisamente il colore della fortuna. Dadi blues che questa volta finiscono nelle mani di Alessandro, assicurandogli gia nei frangenti iniziali della partita quella tranquillità in più necessaria per poter resistere agli attacchi nemici e quella sicurezza in più fondamentale per poter manovrare in fase offensiva. Così gia al primo giro i cubetti color del cielo alpino gli consentono di conquistare il Nord Africa di Matteo difeso con tre armate. La manovra è fondamentale per chi volesse conquistarsi il Sud America e di fatti dopo una prima sfuriata infruttuosa di Matteo, l’esercito dell’Orda d’oro dilaga in tutto il continente, garantendosi rinforzi necessari per il raggiungimento dei suoi obbiettivi. Sembra tutto semplice ma a questo punto si crea la Santa lega contro l’infedele esercito kazzako, Luca e Kamisan attaccano in Nord America, ricacciando Alessandro dall’altra parte dell’Oceano, mentre Matteo tenta di sfondare in Venezuela. E’ il momento fondamentale della partita, è la Lepanto del Risiko, grazie a questa manovra i tre alleati riescono a ritardare l’espansionismo mongolo, garantendosi così salva la vita e soprattutto salvo il tredicesimo torneo.

Critica della partita: Un pallino e mezzo

Alessandro 56 (7,5)
Grazie ai dadi blues le sue giocata sono di un’altra stazza, la vittoria gli sfuma solo perché il mondo si coalizza contro di lui (King Kong)
Luca 34 (6,5) Possiede un gran bel numero di stati, sacrifica il sogno dell’impero attaccando Alessandro per il bene del mondo (Winston Churchill)
Kamisan 27 (6,5+P.S.) Una volta investito dal ruolo di difensore del XIII torneo le prova tutte per eliminare la minaccia dell’Orda d’oro.(Crociato)
Matteo 8 (6,5) E’ lui il padre della crociata, eliminare Alessandro non è solo una missione è una religione. (Urbano II)

venerdì 21 novembre 2008

S.P.Q.R Luca


REZZATO 18/11/08 19° COPPA
Cari legionari ingabbiati nelle vostre ferrose armature, le marce forzate sono finite ma, non illudetevi di riprendere fiato, è arrivata l’ora della battaglia, se gli Dei saranno clementi con voi, avrete l’onore d’incoronare imperatore il vostro generale. La diciannovesima coppa inizia con il posizionamento delle legioni, subito si delineano tre zone d’influenza, Alessandro in Medioriente, Matteo nei Balcani e Luca in Occidente. L’equilibrio viene interrotto da Matteo, grazie ad uno sbarco improvviso invade i territori controllati da Alessandro nel Nord della Turchia. Il Generale dell’Orda d’oro non sta a guardare e con coraggio rintuzza gli attacchi prussiani, lo slancio bellico gli consente persino di espandere il proprio controllo fino in Cirenaica. La lotta tra Matteo e Alessandro favorisce l’espansionismo dell’esercito di Luca, grazie ad una sfacciata fortuna hai dadi il generale romano domina sui mari, sulle province e sull’impero più grande, la partita sembra segnata ma, al primo tris di Alessandro ecco la sorpresa, l’Orda d’oro partendo dalla Corsica imbarca un numeroso esercito che penetra come una lama nel burro nel cuore dell’impero governato da Luca. Il bliz sortisce i suoi effetti, gli equilibri tra i tre generali si bilancia, Alessandro ottiene il dominio sui mari grazie ad una guerra navale spregiudicata, Matteo si gonfia fino ad avere l’impero più grande, mentre a Luca rimane il controllo delle province. La partita prosegue nel segno dell’Orda d’oro ma, una scellerata guerra kazzako-prussiana per il controllo di Creta e la mancanza di centri di potere frenano la corsa di Alessandro, favorendo la rinascita dell’esercito romano che, grazie a ben due “Colossei” e all’alleanza con Matteo gli consente di esporre nella sua personale bacheca la sua sesta coppa.


Luca 25 (7,5) Inizia alla grande, crolla, si riprende e poi vince, dimostrando di avere uno ottimo fiuto per le coppe.(Salumiere)
Alessandro 21 (7) Non vince ma si diverte a svariare sui vari fronti. (Svarionato)
Matteo 8 (6,5) Si piazza tra i Matteo e Luca ma, alla fine attacca solo ed esclusivamente l’esercito dell’orda d’oro. L’unica cosa giusta della serata è aver stappato il liquore alla liquirizia.
(Alcolemico)

martedì 11 novembre 2008

Stato cuscinetto? Come abbolirlo?



Dopo diversi turni di latitanta Giorgio ritorna affrontando il problema dello stato cuscinetto e lo fa a suo modo, condendo la questione con un pizzico di sana polemica


La regola "anti-stati cuscinetto" originaria (ne sono certo, perchè l'ho proposta io, prendendola da un sito di appassionati di Risiko del Politecnico di Milano, quindi si può controllare) era: "CON LO SPOSTAMENTO DI FINE TURNO non si può lasciare uno stato con un carroarmato, se confinante con un avversario". Gli attacchi si potevano fare come sempre, avanzando con tutti i carroarmati meno uno. Così facendo si riducono gli stati cucinetto, senza rallentare gli attacchi ed ingessare il gioco. Questa è una regola chiara, senza dubbi applicativi ed è la regola che abbiamo usato per parecchi tornei. E' stata cambiata ufficialmente? Quando? Perchè altrimenti si tratta solo di un caso di applicazione che è divenata pian piano sbagliata per dimenticanza. Niente di grave, ma o è rimasta la vecchia regola o ce ne deve essere una nuova, CHIARA ed APPROVATA

venerdì 31 ottobre 2008

Riecco la meteora prussiana

REZZATO 28/10/08 2° INCONTRO DEL XIII TORNEO, 231°PARTITA Care foglioline arrossite dal freddo, la vostra caduta è tanto rovinosa quanto romantica, essere belli nella fine o essere corrugati nella resistenza? Questo è il dilemma dell’autunno, questo è il quesito irrisolto del Risiko. La partita inizia subito all’insegna delle sorprese grazie al ritorno di Giorgio, generale del popolo incas. La sua presenza in ogni caso è vista con sospetto, la comunità mondiale ha ancora ben in mente il regalo di due vittorie consecutive offerte su un vassoio d’argento a Giovanni nello scorso torneo. L’inizio è all’insegna del dualismo Alessandro-Matteo, entrambi si trovano incastrati perfettamente in ogni parte del mondo e tutti e due posseggono nove stati. Inizia con il tris Matteo in Oceania ad eliminare le forze kazake e risponde Alessandro in Sud America distruggendo la resistenza prussiana, mentre il primo non si conquista il continente a causa della tenacia di Kamisan, il secondo s’impossessa senza problemi di tutto il continente. Sembra di rivedere la stessa trama della scorsa partita e di fatti Marco attacca il Venezuela dall’America Centrale ma, a differenza di una settimana fa, il suo attacco ha successo. La mossa consente all’esercito maori di fermare l’avanzata dell’Orda d’Oro e di potenziare ulteriormente la sua presenza nei continenti americani, nel frattempo in Oceania Matteo dissolve definitivamente la resistenza cinese conquistandosi il continente e candidandosi come probabile vincitore della partita. Kamisan dopo aver perso i territori in Oceania e in nord America decide che è giunta l’ora di sventolare la bandiera bianca consentendo a Giorgio di eliminarlo e di conquistare l’Africa all’infuori dell’Egitto. L’America del Nord ad un passo dall’essere occupata totalmente dall’esercito Maori viene invasa in Groenlandia da Matteo, non contento il biondo condottiero, prima del suono della campana, si annette anche l’Europa, dimostrando a tutta la comunità mondiale di essere un degno candidato per la vittoria finale.



Matteo 59 (7,5) Arriva lui e stravolge tutti i vecchi equilibri, non servono a niente le lamentele dei vecchi caporali del Risiko, lui va dritto per la sua strada.(Gelmini)
Alessandro 40 (6,5) Da quando ha vestito i panni dell’imperatore è convinto di poter strabiliare ad ogni incontro (Drag Queen)
Marco 34 (7+P.S.) Ha un filling particolare per l’America ma, alla fine la conquista di questo grande continente gli sfugge per un’inezia.(Gorge McCain)
Giorgio 19 (6) Ritorna dopo mille partite ma sembra che il tempo non sia passato, elimina i suoi avversari e polemizza su tutto e tutti..insomma è sempre il buon vecchi Giorgio. (Ibernato)
Kamisan 0 (4,5) Serata no per il combattente di altri tempi, la guerra moderna non fa per lui. Dopo la sua uscita la partita perde un vero cavaliere… di Vittorio Veneto (Delfino Borroni)

giovedì 23 ottobre 2008

Strat si riparte!

REZZATO 23/09/08 19° INCONTRO DEL XII TORNEO, 229°PARTITA Cari puledri senesi, per la tredicesima volta ci troviamo al palo, la polvere che sale dal terreno viene contrastata dal sudore freddo di noi giocatori, una domanda evapora dalla centrale piazza comunale. Chi sarà il nuovo eroe del fedele popolo della Federazione Risiko Rezzato? Sul tavolo ovale-centrico più famoso del mondo si presentano in cinque, i due fatelli Kamisan pronti a portare il trofeo a San Zeno, Alessandro deciso a dare continuità alle ultime due vittorie dello scorso torneo, Luca convinto a raggiungere la terza stella e Giovanni colui che ogni descrizione o presentazione risulta banale e riduttiva. Si parte e subito tutti i concorrenti cercano di controllare o conquistare il nono stato, si prosegue con il balletto dei rinforzi fino a quando Alessandro, primo di giro e primo nel sfoderare il tris, affonda in Sud America. Il suo attacco è fulmineo quanto fortunato Giovanni e Marco non possono che sventolare bandiera bianca. Chi non ci sta nel vedere L’orda d’oro gia forte nelle prime fase di gioco è Kamisan, sprezzante del pericolo, con pochi rinforzi si scaglia contro la difesa kazaka ma, la fortuna non collabora con l’esercito cinese. A questo punto anche Marco tenta la sortita e come suo fratello viene respinto dagli uomini di Alessandro. Con cinque rinforzi al giro, con un Giovanni bloccato dalle carte e dalla sorte, l’esercito dell’Orda doro decide di castigare l’esuberanza romana nel sciogliere unilateralmente le alleanze prese in precedenza. Con una mossa degna del migliore Rommel, accerchia le difese romane in Cina penetrando nel Siam attraverso il Medioriente e l’India. Non contento scende in Indonesia, sbaraglia la resistenza cinese e si conquista tutta l’Oceania. Intanto Marco, stato dopo stato si annette tutta l’Africa, peccato per il generale maori che Alessandro per vincere debba conquistarsi tutto il continente nero. Con un rinforzo al giro di undici rinforzi l’orda d’oro dissolve l’esercito maori conquistandosi così la prima partita del tredicesimo torneo.



Alessandro 120 (8,5) Considerando le ultime due vittorie dello scorso torneo, quella di oggi è la sua terza vittoria consecutiva, in più la facilità con la quale sforna tris da paura gli consentono di godere di uno stato psicofisico invidiabile.(Lance Amstrong)
Kamisan 19 (7+ P.S.+terza scintilla) Il suo attacco kamicazze contro il Venezuela di Alessandro non gli ha regalato niente di buono ma, ha consegnato a tutti noi un gesto tecnico da imitare. (Diego Armado Maradona)
Marco 18 (6,5) Dopo Alessandro è lui quello più vicino alla vittoria, nella sfida con Giovanni ne esce vincitore, la conquista dell’Africa è li ha dimostrarlo. (Scippione l’Africano)
Luca 6 (5,5) Ha la sfortuna di trovarsi sulla strada di Alessandro la sua asfaltatura consente all’Orda d’oro di vincere. (Anas)
Giovanni 4 (5) La sua partita non è mai partita, la sua prestazione è troppo anonima per essere vera. Probabilmente l’esercito Maya si è preso un turno di riposo dopo i sei titoli conquistati (Turn Over)

venerdì 10 ottobre 2008

Coppa al Kaiser

Cari topolini bianchi da laboratorio, l’ultimo esperimento da voi felicemente affrontato prevedeva il collaudo della regola dell’attacco obbligatorio. Tale regola costringe i giocatori, aventi un numero pari o maggiore di sei stati , di effettuare almeno un attacco, questo innesto regolamentare ha lo scopo di svuotare il planisfero da troppe armate inutilizzate, movimentare il gioco e far fiorire un numero maggiore di vittorie. La seconda regola collaudata è lo spostamento rapido delle truppe tra più stati collegati, valorizzando così di fatto tutti quei generali capaci di creare una trama tra i loro possedimenti. La partita inizia con un susseguirsi di attacchi non riusciti, Subito Alessandro e Kamisan vanno sotto la soglia dei sei stati, la situazione invece di essere un disastro si rivela un lieto sospiro di sollievo, siccome consente ai due generali di riordinare le proprie armate. Chi approfitta della situazione è Marco, a suo agio con la nuova regola si ingrandisce rapidamente andando a sfiorare i quindici stati. Il generale maori non contento di possedere quasi tutta l’Europa si lancia nella conquista dell’America del Nord ma, per sua sfortuna e proprio sul più bello, i suoi dadi si sgonfiano improvvisamente. A questo punto il vuoto di potere viene riempito da Alessandro, bravo a fruttare il tris conquistandosi il famoso semi continente del Nord Asia. Chi invece non trova un filing con le nuove regole è Kamisan, il suo disperato tentativo di far qualcosa lo porta semplicemente al suicidio in Oceania, dove Matteo ormai anche lui ai minimi termini, prima si annette il continente, e poi elimina e ruba le carte del generale cinese. Il biondo condottiero in giro di tre mani diventa il vero padrone del gioco, prima scardina senza problemi Marco in America del Nord e successivamente tacita i sogni di gloria di Alessandro. Prima della fine della partita Andrea trova le forze necessarie per trovarsi una buona nicchia di mercato in America del Sud, riuscendo prima ad eliminare l’esercito romano decisamente in serata no e successivamente a farsi suo tutto il continente. A questo punto Matteo non avendo più nessun ostacolo si conquista la vittoria di Coppa, peccato che alla fine il successo avvenga solo tramite il conteggio dei punti e non grazie al KO tecnico. La causa è da imputarsi alla sete di vendetta di Matteo nei confronti di Alessandro che lo aveva attaccato nel Siam, invece di conquistarsi l’ultimo stato dell’obbiettivo il Generale prussiano decide d’invadere la Cina dell’Orda d’oro ma, al suono della campanella, peccato che l’ esercito del biondo generale non sia con le caraffe di birra a brindare ma, ancora impegnate a perder tempo col suo amico-nemico Alessandro.
Le due regole collaudate alla fine sono state momentaneamente rimandate, la loro introduzione è stata giudicata troppo avvanguardistica.
Matteo 83, Alessandro 36, Andrea 12, Marco 3, Luca 0, Kamisan 0

giovedì 25 settembre 2008

L'Orgia d'oro è tornata!



REZZATO 23/09/08 19° INCONTRO DEL XII TORNEO, 229°PARTITA
Care cucchiaiate di brodo primordiale, dal momento in cui il mix di ammoniaca e “carri armatini” ha incominciato a ripetersi all’infinito, sono passate molte lune. Sono trascorsi molti incontri, raggiungendo un numero di 229 partite e totalizzando ben 12 tornei. Molte le emozioni in questi 6 anni di attività, molti i generali passati per la tana del risiko ma, mai come quest’anno si era visto un torneo dominato dall’inizio fino alla fine da un solo esercito. Giovanni e il suo popolo Maya hanno sottomesso tutto il mondo senza troppi spargimenti di sangue, 3 scuccessi, 1001 punti conquistati, nessun annientamento, con questi dati si entra di diritto nella storia della FRR. Chi invece ha scelto di rimanere a casa a guardare l’isola dei famosi piuttosto di reagire all’espansionismo maya ha fatto male. Nelle ultime partite si è rivista l’Orda d’oro, capace nell’impresa di conquistarsi due successi consecutivi e in due modi completamente diversi. Se nel primo successo di Alessandro il lait motive è stata la velocità di esecuzione, nella seconda la caratteristica maggiore è stata l’astuzia di colpire gli avversari al momento giusto. L’incontro inizia all’insegna dell’espansionismo maori, grazie ad alleanze mirate con Luca, Giovanni e Kamisan, Marco riesce a conquistarsi metà Asia. Nel frattempo l’esercito romano rimane impattato per ore in Sud America contro i dadi di Las Vegas Giovanni, fino a quando, inspiegabilmente, l’esercito maya abbandona il continente emigrando in Messico. A questo punto la partita si incanala nel dualismo Luca-Marco. I due generali con una dote di rinforzi in più nei confronti degli avversari, costringono Giovanni e Matteo a saccheggiare popoli più indifesi di loro, così facendo Alessandro e Kamisan si ritrovano solamente con uno-due stati. Ma ecco la svolta della partita, improvvisamente l’Orda d’oro sfodera il suo tris nei confronti di Kamisan, l’attacco è tanto improvviso quanto micidiale, con soli tre stati conquistati Alessandro si porta a casa la sua seconda vittoria consecutiva, dimostrandosi gia in gran forma per l’inizio del tredicesimo torneo.





Alessandro 150+P.S. (9) P.S. (Distruggere Kamisan) E’ la sua seconda vittoria del torneo e per giunta consecutiva, un forma fisica e mentale che lo lancia in rampa di lancio per il tredicesimo torneo.(V2)
Marco
52 (7,5) (Sud America e Asia). Con una partita in meno sfiora il sesto posto in classifica, realizzando il suo miglior risultato da quando calca i campi di risiko (Paese in via di sviluppo)
Luca 41 (6,5). (24 territori) .Una stagione tormentata dalle troppe cadute di fortuna, ormai il suo esercito non ha più fiducia nel suo generale (Wall Srteet)
Giovanni 37 (6,5) (Nord America e Oceania). Ormai nel suo Dna è subentrato il seme della vittoria, anche volendo non riesce più a fare meno di 35 punti. (Ogm)
Matteo 29 (5,5). (Oceania, Europa e un terzo continente) L’unica cosa buona che fa è quella di consegnare la coppa a Giovanni. (Passamano)
Kamisan 0 (5) (Asia e Sud America). Disputa il suo torneo più bello, peccato per l’ultima partita dove cede la vittoria e il secondo posto ad Alessandro. In ogni caso la metamorfosi in atto non modifica lo spirito combattivo del fantasista sanzenino (Mitico)

giovedì 18 settembre 2008

Maya campioni

REZZATO 18/09/08 18° INCONTRO DEL XII TORNEO, 228°PARTITA


Cari collezionisti di corpi celesti, il nostro Giovanni, con un turno di anticipo, ha incamerato la sua sesta stelletta, dimostrando a tutto il mondo del Risko che la vera leggenda è il generale del popolo Maya. Un semplice dato statistico per dimostrare quanto detto, Giovanni a vinto la metà dei tornei disputati dalla F.R.R. lasciando agli altri generali solo un pugno di pulviscolo di vittoria. In questa gloriosa giornata festeggia pure il fratello minore, ottima la sua prestazione, un risiko giocato capace di far entusiasmare pure gli avversari. Era ormai da anni che l’Orda d’oro non sviluppava una quantità così massiccia di grandi manovre. Parte subito bene, affrontando senza paura le armate di Giovanni in Perù, una guerra lampo lo porta velocemente a conquistarsi il Sud America e niente può neppure Kamisan davanti al valore degli uomini kazzaki, quando il suo esercito tenta d’invadere inutilmente il Venezuela. A questo punto Alessandro s’ingrandisce ma non disdegna di controllare gli avversari, alleandosi alternativamente con tutti e contro tutti, impedendo a più riprese a Giovanni e a Luca di conquistarsi un continente. La svolta della partita arriva a metà serata quando con un Kamisan in decadenza, Giovanni acquisisce l’Oceania e Luca l’Africa. Alessandro per non perdere il vantaggio sugli avversari decidere di tentare il tutto per tutto, attaccando senza scrupoli l’esercito romano. Grazie all’odio accecante di Luca nei confronti dell’irritante generale dell’Orda d’oro, Alessandro si conquista l’Africa garantendosi il trampolino necessario per spiccare il volo verso la sua prima vittoria nel dodicesimo torneo.


Alessandro 150+P.S. (9) P.S. (24 territori) Ritorna dopo anni nel risiko che conta, portando scompiglio e terrore.(Il ritorno dello jedi)
Giovanni 44 (7,5) (Sud America, Europa e un terzo continente). Conquista il suo sesto torneo con una partita d’anticipo dimostrando di essere il vero campione della F.R.R (Io sono leggenda)
Luca 33 (6). (Asia e Africa) Cincischia in silenzio alle spalle di Kamisan ma, appena si fa l’Africa, i grandi del Risiko lo scovano e lo bastonano. (Topino)
Kamisan 25 (5,5) (Europa, Oceania e un terzo continente). E’ una partita tutta in discesa la sua ma, nel senso che inizia bene e finisce male. (Decadente)

martedì 9 settembre 2008

Uno sguardo al futuro


Cari telespettatori da divani ammuffiti, risolti i problemi contrattuali per i diritti televisivi in chiaro della F.R.R. ecco che tutti i “riskiani” sono nuovamente attivati nel darsi battaglia. Chi sbilancia il gioco gia dall’inizio è la solita Orda d’oro, coerente col suo motto, nel movimento la vittoria, cerca subito di conquistarsi il Sud America. Dopo delle brevi vittorie in Argentina, Alessandro si arena in Venezuela, mentre chi conquista stati su stati è Kamisan che, con uno scatto deciso, fa suo meta del Nord America. A questo punto il gioco si blocca, favorendo il rigoglio delle alleanze, Matteo si accasa in Oceania con Luca, mentre Giovanni si tiene buono il fortissimo esercito cinese. Giro dopo giro le carte favoriscono Kamisan, un attacco a Marco e uno a Giovanni gli permettono di farsi suo tutto il Nord America all’infuori della prussiana Alaska. Chi invece non raccoglie i frutti sperati dall’alleanza romano-prussiana è Luca, prima deve concedere ad Alessandro il Sud America e successivamente la sfortuna non gli impedisce all’Orda d’oro di conquistarsi anche l’Oceania. Il finale è tutto di Kamisan, come un vero imperatore del sol levante, dopo aver eliminato Matteo in Nord America, si diverte a consolidare i suoi possedimenti ai danni dei suoi avversari. L’ultimo brivido della partita arriva da Giovanni, solo la sveglia gli impedisce di eliminare l’esercito romano e di potersi incoronare vincitore matematico del 12° torneo.
critica: 3 Pallini

Kamisan 42 (8,5) P.S. (Oceania, Europa e un terzo continente) Sperimenta la forza, la potenza e la bellezza del risiko che verrà. (Futurista)
Giovanni 34 (7,5) (Eliminare Luca). Per l’ennesima volta la fortuna gli spiana la strada garantendogli una ennesima probabile vittoria (Predestinato)
Alessandro 29 (6,5). (Conquistare Asia e Africa) Si agita come un dannato per lasciare traccia in questo torneo ma, alla fine, il suo disegno viene cancellato da protagonisti con più spessore . (Replay paper mate)
Marco 27 (6) (Eliminare Kamisan). Si piazza in eurasia e si difende da tutto il male oscuro proveniente degli stati confinanti. (Regno di mezzo)
Matteo 21 (6) (Eliminare Marco). Per anni è stato considerato l’emblema della magnificenza ma, ultimamente la sua fama si scioglie persino al sole d’inverno (Perito Moreno)
Luca 13 (5.5) (24 territori) Doveva essere il grande antagonista di Giovanni, peccato che ultimamente la partite di bielle e non solo, siano sempre difettate ( Team Ferrari)




martedì 5 agosto 2008

Buone Ferie






Cari costruttori di trincee, ormai la calda e grassa estate sta logorando i nostri eserciti, i raggi dolci del sole accontentano ogni soldato ricordando che, dietro la collina, non ci sta più la notte bui e assassina. I nostri fanti ormai, più che scavare lunghe fortificazioni con la loro palette, si stanno divertendo a costruire castelli di sabbia in riva al mare, l'orizzonte non fa più paura, da li nessun nemico ma, solo sorridenti albe ricche di sciallata tranquillità. Dunque la famosa "Pax estiva" è arrivata spazzando in un colpo solo tutte le tensioni risikiane di un anno di duri combattimenti, in dodici mesi si sono visti succedere vari eserciti sul gradino più alto della F.R.R. dal sovietico Sandro, alla combinata coppa Fratelli Cervi- torneo del prussiano Matteo, per arrivare al grande ritorno del Pentacampione Giovanni. Una stagione emozionante ricca di colpi di scena e sicuramente gia stimolo per le battaglie del nostro autunno caldo ormai alle porte ma, per il momento continiamo a vedere l'orizzonte come la calma culla del sole d'estate e non come la porta minacciosa da cui eserciti assetati di conquiste penetreranno nel nostro tranqillo regno...
Buone Ferie!

giovedì 10 luglio 2008

Ecco il ciclone Kamisan

REZZATO 9/07/08
16° INCONTRO DEL XII TORNEO, 226°PARTITA
Cari amici del gioco estivo, forse già con la testa sotto l’ombrellone, o al largo sopra ad un canotto e un bicchiere di bibita gelata in mano, siamo quasi alla fine di questo torneo ma tutto sembra ancora fermo come uno stagno pieno di rane che guardano il cielo in attesa del temporale estivo. Questa partita si è svolta come al solito all’insegna del rinforzo iniziale, dove tutti hanno cercato di potenziarsi. L’unico a cercare una via alternativa a tutto ciò è Matteo, che cerca di avvantaggiarsi con le carte lasciando un pò sguarnite le sue terre. Passano alcuni turni e i primi avvoltoi piombano sugli stati difesi da Matteo, e un po’ alla volta il generale prussiano vede evaporare il suo impero. Nel frattempo si creano stati cuscinetto in America del Sud tra Giovanni e Kamisan i quali hanno con successo eliminato dal continente le armate gialle di Matteo. Invece al nord dell’Asia Luca e il suo amico Matteo si creano il loro stato cuscinetto. Passano i turni ma gli stati cuscinetto non rendono abbastanza cosi Kamisan si stufa dell’andazzo della partita, chiude tutto e guadagna i nove stati. In poco tempo diventa il vero padrone del mondo e chiude anche lo stato cuscinetto di Luca – Matteo. Sembra tutto deciso fino a quando Matteo tenta il tutto per tutto e sferra attacchi da tutti i suoi territori, ma sfortunatamente i dadi non gli danno ragione. Indebolito Matteo viene eliminato dal suo alleato di sempre Luca che con un sol colpo si riempie le tasche di carte preziose. Finalmente ci sono due potenti che si contendono il dominio della terra ed infatti Kamisan non si perde d’animo e in una mossa riesce a conquistarsi il sud America spazzando via le armate Maya dal suolo peruviano. Luca non demorde e in breve tempo si conquista numerosi stati in africa lasciando solo scoperto il Nord Africa occupato dalle armate rosse di Andrea. Kamisan capisce tutto e lui stesso occupa l’africa del Nord distruggendo le armate Longobarde. Inizia una vera guerra in Africa e i due contendenti si danno battaglia, ogni turno Kamisan attacca a testa bassa senza guardare altrove verso altri lidi, non c’è niente da fare lui si è fissato nel conquistarsi l’africa. Luca saggiamente crea uno stato cuscinetto con Andrea il quale ringrazia e tira un sospiro di sollievo. La partita continua su questo piano fino alla fine dove vede Kamisan l’unico sconfitto della serata perché a forza di attaccare Luca, perde numerosi stati in Nord America dove Giovanni e Marco si spartiscono gli stati posseduti dal Generale del popolo cinese.
La partita si conclude con una parità assoluta ma con un vero condottiero che non guarda in faccia nessuno e non fa calcoli per l’esito del torneo, Kamisan è stato l’unico a non fare alleanze, nella sua testa non ci sono classifiche o posizioni di prestigio, lui ha solo in mente il divertimento e lo spirito giusto del gioco del Risiko, la conquista dell’obiettivo finale. Vivere o morire, l’importante è crederci. Kamisan alla fine riesce lo stesso a conquistare qualcosa “PREMIO SCINTILLA”.


Commento: DUE PALLINI

Luca 39 (7). (Distruggere le armate Verdi “Giovanni”) Si vede che ha molta esperienza nel gioco del Risiko, infatti per tutta la partita non fa capire agli avversari il suo obiettivo, inoltre gioca la sua carta dell’espansione. (Agente Speciale FBI)
Giovanni 39 (6) (Conquistare l’Africa e l’Asia). Per tutta la partita vaga alla ricerca di una meta, come uno sconosciuto che cerca la sua vera identità, cerca alleanze con tutti per rimanere in vita (John Doe)
Kamisan 36 (5,5) P.S. (Conquistare Nord America e Africa) Crea e distrugge stati cuscinetto, si sente il più forte e decide gli esiti della partita, peccato che c’è sempre qualcuno più forte. (Super Bo!)
Andrea 30 (6) (Distruggere le armate Gialle “Matteo”). Ha solo potuto vedere la fine del suo obiettivo, il suo avversario è stato sbranato da un altro avvoltoio, ma come sempre ha fatto la sua partita all’insegna del rinforzo. (Standard)
Marco 20 (6,5) (Conquistare Nord America e Oceania). E’ l’unico che segue il suo obiettivo primario, non perde mai la sua strada, sfortunatamente per lui i dadi viola non girano perfettamente (Mr. Perfect)
Matteo 0 (5) (Conquistare Sud America Europa e 3° Continente). Parte benino cercando di seguire la sua via per arrivare al suo obiettivo finale, peccato che però tutti lo attaccano. Alla fine viene eliminato dal suo protettore. (Agnello sacrificale)

giovedì 26 giugno 2008

Tutti al Rifugio!


Si comincia con APERITIVO dalle 18:30
Si continua con: SALAMINE, PATATINE FRITTE,
FORMAGGIO FUSO, AFFETTATI NOSTRANI, BIRRA ALLA SPINA
e chi più ne ha...
RIFUGIO degli ALPINI
"ALDO VITALI"
REZZATO
VENERDI 27 e SABATO 28
GIUGNO 2008
dalle ore 18,30 fino alla mattina

venerdì 13 giugno 2008

Un tuffo nelle regole ufficiali

La nostra Federazione Risiko Rezzato raramente attinge alle regole ufficiali dei tornei ma, è altrettanto curioso notare la similitudine tra le due realtà, nel cercare di conservare sempre lo spirito originario del gioco.



A partire dall'anno 2000, è stato deciso che alcune delle norme riguardanti le regole dei Tornei Ufficiali subiranno delle modifiche volte e rendere il gioco più dinamico e ad evitare che vi possano essere situazioni di gioco in contrasto con quello spirito di lealtà sportiva che dovrebbe animare ogni competizione che si rispetti.Le nuove norme riguardano principlamente le possibilità "diplomatiche" e la cosiddetta "spaccata finale", che nei tornei a tempo può creare situazioni al limite dell'ostruzionismo e, più in generale, il concetto di "spettacolarità" del gioco.


Sono in molti infatti a ritenere che i tatticismi esasperati, pur essendo frutto di una costante evoluzione del gioco da torneo, possano andare a scapito dello spirito stesso di "Risiko!". Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei Tornei Ufficiali, mentre per le partite a casa, anche a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di decidere se adottarle o meno. Per fare un paragone calcistico, si tratta di una situazione simile a quella che ha portato ad inserire la regola che impedisce il retro passaggio al portiere, un gesto che portava a eccessive meline, a scapito dello spettacolo.



A livello amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie regole, poichè, quando si gioca per il puro divertimento, nessuno ha interesse a perdere tempo.
Regola Torneo n. 1 (Comportamento al di fuori del proprio turno)Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
Regola Torneo n. 2 (Difesa obbligata) Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
Regola Torneo n. 3 (Inferiorità numerica)Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.

Regola Torneo n. 4 (Guarnigione minima)Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero si armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri inferiore a due.

Regola Torneo n. 5 (Obbligo di attacco) provvisoria e opzionaleOgni giocatore che al proprio turno abbia collocato in campo almeno due armate di rinforzo ha l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare la mano all'avversario, a meno che tale obbligo di attacco non vada in contrasto con la regola Torneo n. 3.
Regola Torneo n. 6 (Distribuzione iniziale territori) Durante la distribuzione iniziale dei territori, nessun giocatore può riceverne più del 50% di uno stesso continente.

Un commento alle nuove regole.


La regola Torneo n. 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle fasi di gioco degli avversari. Alcuni giocatori, infatti, sono in grado di aggirare la proibizione al dialogo con gli avversari, in vigore nelle partite dei tornei ufficiali, collocando i carri armati in posizioni precedentemente concordate. Questa pratica richiede, ovviamente, la conoscenza di una sorta di "linguaggio" comune e porta inevitabilmente al sospetto che possano nascere "alleanze" segrete fra persone che già si conoscono, a scapito degli altri giocatori.
Le regole Torneo nn. 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con limiti di orario e, in particolare, la cosidetta "spaccata", ovvero il protrarsi di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno. Al tempo stesso, servono a limitare le perdite di tempo da parte del difensore che, essendo costretto a difendersi sempre con il massimo numero di dadi, non ha motivo di ritardare il proprio lancio.
La regola Torneo n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della carta" ovvero quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare ad alleanze palesi fra due o più giocatori a scapito degli altri, in palese violazione dello spirito sportivo che dovrebbe animare ogni torneo. In un primo momento, la regola era stata concepita come limitazione esclusiva dello spostamento strategico di fine turno. In seguito, si è deciso di estenderla anche ai movimenti di armate al termine di ogni attacco. I più esperti noteranno come il "trenino" (come era stata immediatamente soprannominata la manovra volta a mettere in pratica comunque il gioco della carta) sia ora possibile solo attaccando da un territorio occupato da non più di 4 armate. Infatti, poichè viene fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio occupato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, è possibile che nel territorio originario resti una sola armata di difesa.
La regola Torneo n. 5 ha, invece, lo scopo di incentivare il gioco d'attacco evitando situazioni di stallo volontario, che si possono creare quando due o più giocatori optano per un atteggiamento eccessivamente prudente, allo scopo di non esporre i propri territori agli attacchi degli avversari. In alcune situazioni limite, questa tattica può portare a posizioni esasperatamente "tattiche" che possono andare a scapito della spettacolarità della partita e, in parte, anche contro lo spirito stesso del gioco, che dovrebbe esaltare le strategie di conquista piuttosto che le difese ad oltranza dei propri territori. Il fatto che la regola entri in vigore solo nel caso in cui si siano collocate almeno due armate di rinforzo serve ad evitare di penalizzare chi già si trova in difficoltà numerica.
La regola Torneo n. 6 invocata a larga maggioranza da tutti gli appassionati di Risiko!, serve a limitare al massimo l’influenza della fortuna nella fase iniziale del gioco ed è stata utilizzata ufficialmente durante la finalissima del Campionato Nazionale Risiko 2002, dopo essere stata testata in numerosi tornei locali. Fra i vari metodi che si possono adottare per applicare questa nuova regola, vi suggeriamo il seguente: distribuite i territori uno alla volta, occupandoli con un’armata. Quando un giocatore riceve un territorio che comporterebbe la violazione di questa nuova regola, mettete la carta pescata da parte ed estraetene un’altra. La carta estratta in precedenza viene consegnata al giocatore successivo. Ovviamente, è teoricamente possibile che il problema si ripeta con più di una carta. In questo caso continuate a tenere da parte le carte estratte fino a che non ne viene pescata una lecita e, poi, distribuitele ai giocatori seguenti nell’esatto ordine in cui sono state prese dal mazzo

giovedì 12 giugno 2008

Il nuovo Kamisan

REZZATO 10/06/08
15° INCONTRO DEL XII TORNEO, 225°PARTITA

Cari Fantastici quattro, ormai sconfitti i cattivoni sparsi in tutto il globo, ecco che l’unica cosa da fare è quella di eliminarvi l’un con l’altro, a prima lettura sembrerebbe la trama di un polpettone fumettistico, in realtà è il film andato in scena nell’ultima partita. Parte in quarta l’Orda d’oro, con due, tre attacchi mirati si fa il mini continente nell’Asia del Nord, mentre il primo tentativo di Andrea di portarsi a casa l’Oceania s’infrange contro la stupefacente resistenza Maori. Kamisan dopo aver timidamente cercato di conquistarsi il Sud America decide di sfondare l’impero dell’Orda d’oro andando a conquistarsi, India Mongolia e Giappone. Queste lotte intestine nell’estremo oriente distraggono i generali cinesi, longobardi e dell’Orda d’oro favorendo l’espansionismo maori nel Nord dell’America, un risultato questo che porta Marco a conquistarsi tutto il prestigioso continente. A questo punto Alessandro con l’esercito gia schierato contro Kamisan, nel tentativo di riprendere i propri possedimenti, lo dirotta in Alaska e con una manovra tecnicamente perfetta mette il dito nella falla della diga, costringendo Marco a rimandare i propri sogni di gloria. Il sacrificio kazzako favorisce l’ascesa dell’esercito Longobardo, appoggiato da una anomala fortuna, prima si conquista tutta l’Oceania, dopo di che si annette pure tutta l’Africa(P.S.). Anche Kamisan partecipa alla spartizione del globo riuscendo a portarsi a casa tutto il Sud America. A questo punto l’Orda d’oro rimasto senza protezione, nel tentativo di riequilibrare le forze in campo, si allea con Marco ritirandosi dall’Alaska, la mossa gli procura un bellissimo Premio Badognio, in compenso permette di fermare l’espansionismo Longobardo ad un passo dalla vittoria. L’ultima osservazione va a Kamisan, i suoi 311 punti in 8 partite lo portano a conquistare il secondo posto, un risultato questo mai raggiunto dall’esercito cinese, fino ad ora troppo impegnato a dispensare dello spettacolo gratuito
Critica: 2 pallini e mezzo


Andrea 50 (7 + P.S.) (Oceania, Europa e un terzo continente). Secondo i suoi personalissimi calcoli tutte le volte che possiede i dadi verdi i suoi avversari sono solo trippa per gatti.(Hulk)
Marco 39 (6,5). (24 territori) Distrugge mezzo mondo ma sul più bello incontra Alessandro in versione Papa Leone lo ferma in Alaska.(Attila)
Alessandro 35 (6) (24 territori). Crea, distrugge, poi si allea e tradisce, infine dispensa generosità in cambio di protezione.(Bizzantinista)
Kamisan 34 (6.) (Sud America, Europa e terzo continente). Da quando ha deciso di ritoccarsi i lineamenti del suo approccio alle partite non è più lo stesso (Botulino)