giovedì 26 giugno 2008

Tutti al Rifugio!


Si comincia con APERITIVO dalle 18:30
Si continua con: SALAMINE, PATATINE FRITTE,
FORMAGGIO FUSO, AFFETTATI NOSTRANI, BIRRA ALLA SPINA
e chi più ne ha...
RIFUGIO degli ALPINI
"ALDO VITALI"
REZZATO
VENERDI 27 e SABATO 28
GIUGNO 2008
dalle ore 18,30 fino alla mattina

venerdì 13 giugno 2008

Un tuffo nelle regole ufficiali

La nostra Federazione Risiko Rezzato raramente attinge alle regole ufficiali dei tornei ma, è altrettanto curioso notare la similitudine tra le due realtà, nel cercare di conservare sempre lo spirito originario del gioco.



A partire dall'anno 2000, è stato deciso che alcune delle norme riguardanti le regole dei Tornei Ufficiali subiranno delle modifiche volte e rendere il gioco più dinamico e ad evitare che vi possano essere situazioni di gioco in contrasto con quello spirito di lealtà sportiva che dovrebbe animare ogni competizione che si rispetti.Le nuove norme riguardano principlamente le possibilità "diplomatiche" e la cosiddetta "spaccata finale", che nei tornei a tempo può creare situazioni al limite dell'ostruzionismo e, più in generale, il concetto di "spettacolarità" del gioco.


Sono in molti infatti a ritenere che i tatticismi esasperati, pur essendo frutto di una costante evoluzione del gioco da torneo, possano andare a scapito dello spirito stesso di "Risiko!". Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei Tornei Ufficiali, mentre per le partite a casa, anche a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di decidere se adottarle o meno. Per fare un paragone calcistico, si tratta di una situazione simile a quella che ha portato ad inserire la regola che impedisce il retro passaggio al portiere, un gesto che portava a eccessive meline, a scapito dello spettacolo.



A livello amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie regole, poichè, quando si gioca per il puro divertimento, nessuno ha interesse a perdere tempo.
Regola Torneo n. 1 (Comportamento al di fuori del proprio turno)Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
Regola Torneo n. 2 (Difesa obbligata) Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
Regola Torneo n. 3 (Inferiorità numerica)Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.

Regola Torneo n. 4 (Guarnigione minima)Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero si armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri inferiore a due.

Regola Torneo n. 5 (Obbligo di attacco) provvisoria e opzionaleOgni giocatore che al proprio turno abbia collocato in campo almeno due armate di rinforzo ha l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare la mano all'avversario, a meno che tale obbligo di attacco non vada in contrasto con la regola Torneo n. 3.
Regola Torneo n. 6 (Distribuzione iniziale territori) Durante la distribuzione iniziale dei territori, nessun giocatore può riceverne più del 50% di uno stesso continente.

Un commento alle nuove regole.


La regola Torneo n. 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle fasi di gioco degli avversari. Alcuni giocatori, infatti, sono in grado di aggirare la proibizione al dialogo con gli avversari, in vigore nelle partite dei tornei ufficiali, collocando i carri armati in posizioni precedentemente concordate. Questa pratica richiede, ovviamente, la conoscenza di una sorta di "linguaggio" comune e porta inevitabilmente al sospetto che possano nascere "alleanze" segrete fra persone che già si conoscono, a scapito degli altri giocatori.
Le regole Torneo nn. 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con limiti di orario e, in particolare, la cosidetta "spaccata", ovvero il protrarsi di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno. Al tempo stesso, servono a limitare le perdite di tempo da parte del difensore che, essendo costretto a difendersi sempre con il massimo numero di dadi, non ha motivo di ritardare il proprio lancio.
La regola Torneo n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della carta" ovvero quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare ad alleanze palesi fra due o più giocatori a scapito degli altri, in palese violazione dello spirito sportivo che dovrebbe animare ogni torneo. In un primo momento, la regola era stata concepita come limitazione esclusiva dello spostamento strategico di fine turno. In seguito, si è deciso di estenderla anche ai movimenti di armate al termine di ogni attacco. I più esperti noteranno come il "trenino" (come era stata immediatamente soprannominata la manovra volta a mettere in pratica comunque il gioco della carta) sia ora possibile solo attaccando da un territorio occupato da non più di 4 armate. Infatti, poichè viene fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio occupato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, è possibile che nel territorio originario resti una sola armata di difesa.
La regola Torneo n. 5 ha, invece, lo scopo di incentivare il gioco d'attacco evitando situazioni di stallo volontario, che si possono creare quando due o più giocatori optano per un atteggiamento eccessivamente prudente, allo scopo di non esporre i propri territori agli attacchi degli avversari. In alcune situazioni limite, questa tattica può portare a posizioni esasperatamente "tattiche" che possono andare a scapito della spettacolarità della partita e, in parte, anche contro lo spirito stesso del gioco, che dovrebbe esaltare le strategie di conquista piuttosto che le difese ad oltranza dei propri territori. Il fatto che la regola entri in vigore solo nel caso in cui si siano collocate almeno due armate di rinforzo serve ad evitare di penalizzare chi già si trova in difficoltà numerica.
La regola Torneo n. 6 invocata a larga maggioranza da tutti gli appassionati di Risiko!, serve a limitare al massimo l’influenza della fortuna nella fase iniziale del gioco ed è stata utilizzata ufficialmente durante la finalissima del Campionato Nazionale Risiko 2002, dopo essere stata testata in numerosi tornei locali. Fra i vari metodi che si possono adottare per applicare questa nuova regola, vi suggeriamo il seguente: distribuite i territori uno alla volta, occupandoli con un’armata. Quando un giocatore riceve un territorio che comporterebbe la violazione di questa nuova regola, mettete la carta pescata da parte ed estraetene un’altra. La carta estratta in precedenza viene consegnata al giocatore successivo. Ovviamente, è teoricamente possibile che il problema si ripeta con più di una carta. In questo caso continuate a tenere da parte le carte estratte fino a che non ne viene pescata una lecita e, poi, distribuitele ai giocatori seguenti nell’esatto ordine in cui sono state prese dal mazzo

giovedì 12 giugno 2008

Il nuovo Kamisan

REZZATO 10/06/08
15° INCONTRO DEL XII TORNEO, 225°PARTITA

Cari Fantastici quattro, ormai sconfitti i cattivoni sparsi in tutto il globo, ecco che l’unica cosa da fare è quella di eliminarvi l’un con l’altro, a prima lettura sembrerebbe la trama di un polpettone fumettistico, in realtà è il film andato in scena nell’ultima partita. Parte in quarta l’Orda d’oro, con due, tre attacchi mirati si fa il mini continente nell’Asia del Nord, mentre il primo tentativo di Andrea di portarsi a casa l’Oceania s’infrange contro la stupefacente resistenza Maori. Kamisan dopo aver timidamente cercato di conquistarsi il Sud America decide di sfondare l’impero dell’Orda d’oro andando a conquistarsi, India Mongolia e Giappone. Queste lotte intestine nell’estremo oriente distraggono i generali cinesi, longobardi e dell’Orda d’oro favorendo l’espansionismo maori nel Nord dell’America, un risultato questo che porta Marco a conquistarsi tutto il prestigioso continente. A questo punto Alessandro con l’esercito gia schierato contro Kamisan, nel tentativo di riprendere i propri possedimenti, lo dirotta in Alaska e con una manovra tecnicamente perfetta mette il dito nella falla della diga, costringendo Marco a rimandare i propri sogni di gloria. Il sacrificio kazzako favorisce l’ascesa dell’esercito Longobardo, appoggiato da una anomala fortuna, prima si conquista tutta l’Oceania, dopo di che si annette pure tutta l’Africa(P.S.). Anche Kamisan partecipa alla spartizione del globo riuscendo a portarsi a casa tutto il Sud America. A questo punto l’Orda d’oro rimasto senza protezione, nel tentativo di riequilibrare le forze in campo, si allea con Marco ritirandosi dall’Alaska, la mossa gli procura un bellissimo Premio Badognio, in compenso permette di fermare l’espansionismo Longobardo ad un passo dalla vittoria. L’ultima osservazione va a Kamisan, i suoi 311 punti in 8 partite lo portano a conquistare il secondo posto, un risultato questo mai raggiunto dall’esercito cinese, fino ad ora troppo impegnato a dispensare dello spettacolo gratuito
Critica: 2 pallini e mezzo


Andrea 50 (7 + P.S.) (Oceania, Europa e un terzo continente). Secondo i suoi personalissimi calcoli tutte le volte che possiede i dadi verdi i suoi avversari sono solo trippa per gatti.(Hulk)
Marco 39 (6,5). (24 territori) Distrugge mezzo mondo ma sul più bello incontra Alessandro in versione Papa Leone lo ferma in Alaska.(Attila)
Alessandro 35 (6) (24 territori). Crea, distrugge, poi si allea e tradisce, infine dispensa generosità in cambio di protezione.(Bizzantinista)
Kamisan 34 (6.) (Sud America, Europa e terzo continente). Da quando ha deciso di ritoccarsi i lineamenti del suo approccio alle partite non è più lo stesso (Botulino)

giovedì 5 giugno 2008

Voglia di numeri 2

REZZATO 03/06/08
14° INCONTRO DEL XII TORNEO, 224°PARTITA




Cari numeri due, il vostro sogno è quello di essere il primo degli ultimi? Bene la partita appena conclusa fa proprio per voi, abbandonato il sogno di vincere il torneo, si cerca in tutti i modo di arrivare dietro a Las Vegas Giovanni, ostacolando in tutti i modi i probabili vincitori della categoria umani. L’incontro inizia senza sussulti due, tre giri di rinforzi consentono a tutti di mantenere con almeno 4 armate un minimo di sei stati, come sempre il primo a muovere le acque è l’esercito dell’Orda d’Oro, ormai fuori dai giochi e deciso a conquistarsi almeno una singola vittoria. Il primo tentativo di allearsi con Andrea e Luca in Sud America fallisce, a causa del generale romano, troppo egoista nel conquistarsi l’ipotetico stato cuscinetto, di conseguenza l’alleanza viene stipulata in Europa con Matteo e Andrea molto più affidabili del loro collega romano. In contrapposizione della triplice intesa nasce in Oceania una alleanza tra Giovanni, Luca e Sandro ma, subito, si capisce l’infruttuosità dell’accordo, a causa dei tentativi dei tre concorrenti di appropriarsi a turno del prezioso continente. Matteo invece concretizza al meglio i suoi tris andando dritto per la propria strada, togliendo a Giovanni il sesto stato e gambizzando di fatti la partita del generale Maya. Andrea fino a tre quarti della partita inesistente, dopo aver accumulato carte preziosissime si scaraventa in Siam, eruttando vagonate di “carriarmatini”, la mossa ha successo, consentendogli di penetrare fino in Indonesia e a mettere fine allo stato cuscinetto nemico (P.S.). A questo punto le alleanze vengono stipulate dai più forti e cosi Alessandro e Andrea incamerano preziosissimi punti per la classifica finale.

Critica:2 pallini

Alessandro 39 (6,5). (Distruggere Matteo) . Il suo progetto è quello di conquistare l’amicizia di Matteo per poi colpirlo nel suo momento di difficoltà. Peccato che alla fine riesca solo a sviluppare la prima parte.(Prolisso)
Andrea 36 (6,5 + P.S.) (Ventiquattro territori). Finalmente i dadi gli danno la possibilità di essere protagonista, peccato per l’entrata a gamba tesa sul suo amico Sandro.(Chiellini)
Luca 26 (6). (Sud America,Asia) I suoi continui suggerimenti non fanno altro che favorire Giovanni, peccato che sia anche lui in corsa per la vittoria finale.(Ser Bisss)
Matteo 24 (5,5) (Distruggere Giovanni).Nonostante abbia l’obbiettivo più difficile riesce comunque a trovare la mira per azzoppare il pentacampione.(Beretta)
Sandro 20 (5,5.) (Ventiquattro territori). Dov’è finito il grande generale sovietico? La fortuna lo ha definitivamente abbandonato, in più anche il suo amico Andrea ha deciso di lasciarlo solo al suo triste destini destino. Sandro non vola più è un uomo a terra (Alitalia)
Giovanni 20 (5,5.) (Distruggere Sandro). Nonostante la spina nel fianco di Matteo, il generale Maya è il più vicino alla vittoria. Alla domanda perché non si sia lanciato contro Sandro nel tentativo di vincere la quarta partita, lui ha risposti:”Non sono mica un Pirla!”. (Murigno)