La nostra Federazione Risiko Rezzato raramente attinge alle regole ufficiali dei tornei ma, è altrettanto curioso notare la similitudine tra le due realtà, nel cercare di conservare sempre lo spirito originario del gioco.
A partire dall'anno 2000, è stato deciso che alcune delle norme riguardanti le regole dei Tornei Ufficiali subiranno delle modifiche volte e rendere il gioco più dinamico e ad evitare che vi possano essere situazioni di gioco in contrasto con quello spirito di lealtà sportiva che dovrebbe animare ogni competizione che si rispetti.Le nuove norme riguardano principlamente le possibilità "diplomatiche" e la cosiddetta "spaccata finale", che nei tornei a tempo può creare situazioni al limite dell'ostruzionismo e, più in generale, il concetto di "spettacolarità" del gioco.

Sono in molti infatti a ritenere che i tatticismi esasperati, pur essendo frutto di una costante evoluzione del gioco da torneo, possano andare a scapito dello spirito stesso di "Risiko!". Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei Tornei Ufficiali, mentre per le partite a casa, anche a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di decidere se adottarle o meno. Per fare un paragone calcistico, si tratta di una situazione simile a quella che ha portato ad inserire la regola che impedisce il retro passaggio al portiere, un gesto che portava a eccessive meline, a scapito dello spettacolo.
A livello amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie regole, poichè, quando si gioca per il puro divertimento, nessuno ha interesse a perdere tempo.
Regola Torneo n. 1 (Comportamento al di fuori del proprio turno)

Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
Regola Torneo n. 2 (Difesa obbligata) Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
Regola Torneo n. 3 (Inferiorità numerica)Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.
Regola Torneo n. 4 (Guarnigione minima)Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero si armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri inferiore a due.
Regola Torneo n. 5 (Obbligo di attacco) provvisoria e opzionaleOgni giocatore che al proprio turno abbia collocato in campo almeno due armate di rinforzo ha l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare la mano all'avversario, a meno che tale obbligo di attacco non vada in contrasto con la regola Torneo n. 3.
Regola Torneo n. 6 (Distribuzione iniziale territori) Durante la distribuzione iniziale dei territori, nessun giocatore può riceverne più del 50% di uno stesso continente.
Un commento alle nuove regole.
La regola Torneo n. 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle fasi di gioco degli avversari. Alcuni giocatori, infatti, sono in grado di aggirare la proibizione al dialogo con gli avversari, in vigore nelle partite dei tornei ufficiali, collocando i carri armati in posizioni precedentemente concordate. Questa pratica richiede, ovviamente, la conoscenza di una sorta di "linguaggio" comune e porta inevitabilmente al sospetto che possano nascere "alleanze" segrete fra persone che già si conoscono, a scapito degli altri giocatori.
Le regole Torneo nn. 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con limiti di orario e, in particolare, la cosidetta "spaccata", ovvero il protrarsi di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno. Al tempo stesso, servono a limitare le perdite di tempo da parte del difensore che, essendo costretto a difendersi sempre con il massimo numero di dadi, non ha motivo di ritardare il proprio lancio.
La regola Torneo n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della carta" ovvero

quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare ad alleanze palesi fra due o più giocatori a scapito degli altri, in palese violazione dello spirito sportivo che dovrebbe animare ogni torneo. In un primo momento, la regola era stata concepita come limitazione esclusiva dello spostamento strategico di fine turno. In seguito, si è deciso di estenderla anche ai movimenti di armate al termine di ogni attacco. I più esperti noteranno come il "trenino" (come era stata immediatamente soprannominata la manovra volta a mettere in pratica comunque il gioco della carta) sia ora possibile solo attaccando da un territorio occupato da non più di 4 armate. Infatti, poichè viene fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio occupato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, è possibile che nel territorio originario resti una sola armata di difesa.
La regola Torneo n. 5 ha, invece, lo scopo di incentivare il gioco d'attacco evitando situazioni di stallo volontario, che si possono creare quando due o più giocatori optano per un atteggiamento eccessivamente prudente, allo scopo di non esporre i propri territori agli attacchi degli avversari. In alcune situazioni limite, questa tattica può portare a posizioni esasperatamente "tattiche" che possono andare a scapito della spettacolarità della partita e, in parte, anche contro lo spirito stesso del gioco, che dovrebbe esaltare le strategie di conquista piuttosto che le difese ad oltranza dei propri territori. Il fatto che la regola entri in vigore solo nel caso in cui si siano collocate almeno due armate di rinforzo serve ad evitare di penalizzare chi già si trova in difficoltà numerica.
La regola Torneo n. 6 invocata a larga maggioranza da tutti gli appassionati di Risiko!, serve a limitare al massimo l’influenza della fortuna nella fase iniziale del gioco ed è stata utilizzata ufficialmente durante la finalissima del Campionato Nazionale Risiko 2002, dopo essere stata testata in numerosi tornei locali. Fra i vari metodi che si possono adottare per applicare questa nuova regola, vi suggeriamo il seguente: distribuite i territori uno alla volta, occupandoli con un’armata. Quando un giocatore riceve un territorio che comporterebbe la violazione di questa nuova regola, mettete la carta pescata da parte ed estraetene un’altra. La carta estratta in precedenza viene consegnata al giocatore successivo. Ovviamente, è teoricamente possibile che il problema si ripeta con più di una carta. In questo caso continuate a tenere da parte le carte estratte fino a che non ne viene pescata una lecita e, poi, distribuitele ai giocatori seguenti nell’esatto ordine in cui sono state prese dal mazzo